在arnold渲染器渲染设置里有个ArnoldRenderer的标签,打开之后找到Environment下的Background(背景),点击棋盘格创建一个aisky的节点,然后在aisky的colo。maya怎么用Arnold渲染树叶alpha通道?更多详情请大家跟着小编一起来看看吧!

maya怎么用Arnold渲染树叶alpha通道(1)

maya怎么用Arnold渲染树叶alpha通道(1)

在arnold渲染器渲染设置里有个ArnoldRenderer的标签,打开之后找到Environment下的Background(背景),点击棋盘格创建一个aisky的节点,然后在aisky的color上创建一个HDR的环境图就可以了

maya怎么用Arnold渲染树叶alpha通道(2)

maya怎么用Arnold渲染树叶alpha通道(2)

Arnold 渲染Z通道AOV,可以自动计算出场景的距离信息并保存到图像的alpha信息中。

Shuffle节点提取图像的alpha通道转换成RGB信息(如果Z通道和color在一个exr里,提取depth通道)

Grade 降低gain的值,这时候图像的深度信息已经出来了,为了便于使用,再给连一个Invert反转节点

这样就可以按照传统Z通道的用法对图像进行修改了

如果只想用这个Z通道制作景深模糊这些,还有下边这种用法。

ShuffleCopy节点拷贝Z通道图像的alpha通道给color的depth通道(如如果Z通道和color在一个exr里,这一步可省略)

ZBlur节点调节focus plane焦点平面,depth of field景深以及模糊程度

上边的方法都是用arnold自带的AOV预设渲染Z通道,下边这个方法是传统的Z通道,也就是一张rgb数据类型的黑白图

下边是材质球的连接方法

新建层赋给物体,或者建一个AOV连上去,通过设定old mix 场景离摄像机最近距离,old max场景离摄像机最远距离,便可以渲出一张黑白信息的深度通道。

Arnold 默认AOV _Z

优点:自动测算场景距离,如果场景物体带有透明贴图,无需多设置自会计算透明

Z通道(有时候计算的不是很理想)

缺点:在nuke里使用方式多数人觉得不习惯,如转成传统使用方法,需要连接几个节点,还有就是无法在maya里预览,只能使用exr格式

材质球连接的Z通道

优点:和传统使用方法一样,无需熟悉,上手即用

缺点:需要根据场景大小自己去给数值,如果遇到场景中有带有透明贴图的物体,还需要再修改材质球的连接。